Seymour Papert

Costruzionismo e pensiero computazionale

“Bambini, computer e idee potenti”

Seymour Papert, nato a Pretoria, in Sudafrica nel 1928, è stato un filosofo, matematico, informatico e pedagogista. Conosciuto soprattutto per aver introdotto il concetto di costruzionismo nelle teorie dell’apprendimento e per aver sviluppato un linguaggio di programmazione a scopo didattico chiamato LOGO.

Dopo aver lavorato con Jean Piaget in un periodo di studio a Ginevra, nel 1967 si trasferisce negli USA  per fermarsi al MIT e fondare un laboratorio di Intelligenza Artificiale con Marvin Minky.

Costruttivismo e costruzionismo

Sulla base del costruttivismo di Piaget, secondo il quale l’individuo che apprende costruisce modelli mentali per comprendere il mondo intorno a lui, Papert elabora  la propria teoria dell’apprendimento: il “costruzionismo”.

Il costruzionismo di Papert sostiene che l’apprendimento è più efficiente e proficuo se avviene mediante la produzione, da parte di chi apprende, di oggetti concreti e reali: artefatti cognitivi. L’idea di base è che la mente per apprendere e per generare un’idea abbia bisogno di costruire oggetti e dispositivi, di maneggiare materiali reali. Ciò vale a qualunque età: bambini, adolescenti, adulti.

In questi tentativi di rappresentazione del mondo che ci circonda, si procede per prove ed errori e l’apprendimento si sviluppa tramite la discussione, l’analisi, il confronto, l’esposizione e tramite la costruzione, lo smontaggio e la ricostruzione degli artefatti cognitivi.

Nella teoria del costruzionismo la scuola è considerata come luogo di costruzione e non di trasmissione della conoscenza e il computer diventa uno strumento di apprendimento che permette agli studenti di formare le proprie conoscenze e idee in modo attivo e partecipe. Papert partendo dal presupposto che la mente del bambino non sia un vaso da riempire, elabora questa semplice domanda: “perché non insegniamo loro a pensare, imparare e giocare?

“Alcuni fra gli stadi più cruciali dello sviluppo mentale sono basati non sulla semplice acquisizione di nuove abilità, bensì sull’acquisizione di nuovi metodi amministrativi per usare ciò che già si conosce … poiché una mente non può crescere molto se si limita soltanto ad accumulare conoscenze, ma deve inventarsi anche i modi per poter sfruttare al meglio le conoscenze già possedute.” (PRINCIPIO DI PAPERT)

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La realizzazione di LOGO

Papert considera il computer come uno strumento per simulare e come supporto per l’apprendimento anche per i più piccoli. Realizza il LOGO: un linguaggio di programmazione comprensibile ed usabile anche da bambini delle scuole elementari. LOGO è uno strumento che dà ai bambini, e a chiunque altro, il controllo del computer. consentendo di ottenere, sulla base di principi matematici e logici, risultati rapidi e concreti: disegni, musica, poesie.

In quest’ambiente, il docente si trasforma in animatore e promotore delle attività in cui i bambini progettano e imparano comunicando e condividendo le loro idee, giuste o sbagliate che siano. In una classe di questo tipo, ognuno apprende dall’altro. Alcune idee proposte possono essere valide, altre un po’ meno, ma ogni idea avrà la stessa dignità. I bambini devono essere “indipendenti, responsabili del proprio apprendimento“, devono scoprire da soli le conoscenze di cui hanno bisogno.

Nella teoria di Papert il computer diventa un mezzo di apprendimento: non è soltanto un mezzo tecnologico ma uno strumento per abbattere il muro tra cultura umanistica e scientifica.  L’utilizzo del computer come strumento di apprendimento ha come obiettivo l’apprendimento attivo:

dovrebbe essere il bambino a programmare il computer e non il computer a programmare il bambino.”

L’importanza dell’errore

Papert considera il computer non una macchina con cui elaborare informazioni, ma uno strumento per costruire, apprendere, scoprire e sbagliare.  L’errore non ha nulla di negativo, ma è una componente costruttiva del processo di apprendimento. Sbagliare significa esplorare alla ricerca di soluzioni alternative al problema, in altre parole, si impara prendendo coscienza dei propri errori. Compito dell’insegnante è guidare il bambino nella comprensione dell’errore commesso.

Secondo Papert, infatti, la distinzione giusto-sbagliato tende a bloccare il processo dell’apprendimento, poiché il bambino davanti a un errore tende a rimuoverlo e a dimenticarlo. La correzione degli errori fa parte del processo di comprensione e gli errori permettono di capire ciò che è accaduto e cosa non è andato bene. In questo avvicinarsi gradualmente alla meta procedendo per tentativi e correzione degli errori, l’esperienza della programmazione (coding) si rivela uno strumento eccellente.

Papert e il pensiero computazionale

Nel 1996, Papert parlando di LOGO, il linguaggio di programmazione da lui sviluppato al MIT per insegnare la programmazione ai bambini, introduce per la prima volta il concetto di pensiero computazionale o “computational thinking”. L’obiettivo di Papert nella realizzazione di LOGO, non era di formare generazioni di programmatori di computer, ma quello di utilizzare il computer e la programmazione (coding) come ambiente per “imparare a imparare“.

Non tutti imparano a scrivere per diventare scrittori o a contare per diventare matematici, e non tutti imparano i principi dell’informatica e del pensiero computazionale per diventare informatici. Il pensiero computazionale, ovvero la capacità di imparare, è un’abilità applicabile ad ogni disciplina ed è utile a tutti, studenti e non, in molti comportamenti quotidiani.

Anche se la tecnologia giocherà un ruolo fondamentale nella realizzazione della mia visione del futuro dell’educazione, il mio obiettivo principale non riguarda la macchina ma la mente, e in particolare il modo in cui le culture e i movimenti intellettuali si definiscono e crescono. In effetti, il ruolo che do al computer è quello di un portatore di “germi” o “semi” culturali i cui i prodotti intellettuali non avranno più bisogno di supporto tecnologico una volta messe le radici in una mente in fase di crescita”.

Guido Mondelli

Docente formatore informatico

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